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Il revival giapponese delle sale giochi, tra sfide e incontri romantici

pubblicato su “la Stampa” l’11 agosto 2017 – di Carlo Pizzati.

you are here smokeyTokyo – Si notano nei grandi quartieri della capitale, questi palazzi di sei o sette piani che sembrano costruiti con i mattoncini del Lego, se non fosse per il baluginare delle insegne variopinte alle finestre. Entrando al pianterreno, ci s’immerge subito in un’allegra cacofonia elettronica di dozzine di videogiochi ultimo modello. C’è chi balla uno sfrenato tip tap cercando di colpire piatti luminosi sul pavimento. E chi, indossando guanti anti-batteri tipici dell’ossessione igienista giapponese, prende a schiaffi uno schermo rotondo, dove spuntano   frecce luminose e globi fluorescenti da acchiappare a ritmo. I giocatori sembrerebbero naufraghi disperati che bussano all’oblò di una grande nave virtuale per salvarsi dalla realtà. Ma non è così.

Negli ultimi anni, i giovani di Tokyo sciamano nel grande revival delle “arcade,” le sale giochi che nel resto del mondo sono spesso diventate covi di spaccio e violenza, e che qui, invece, con un preciso piano commerciale, stanno vivendo un rinascimento glorioso. Parliamo di un giro d’affari che tre anni fa in Giappone ha raggiunto il record: il mercato delle app, console da casa e videogiochi da sala, ha incassato più di 8 miliardi di euro. I giapponesi spendono più di tutti in videogiochi, arrivando a 110 euro l’anno pro-capite, il doppio della media europea.

I dati economici non spiegano bene l’importanza sociale del fenomeno all’interno di una cultura complessa, quella che ha regalato al mondo la parola “otaku,” che qui indica persone monomaniache o socialmente isolate che si rifugiano interamente nella realtà digitale. Perché nelle arcade di Sega, Round One o Taito, è dove per almeno qualche dozzina di minuti si può stare, sì, da soli, ma in pubblico. Ci si ritrova separati nel proprio gioco, ma uniti nella concorrenza e nella possibilità di incontrare qualcuno. Si è nella sublimazione della battaglia tipica degli sport competitivi, ma anche nella narrativa di videogiochi come World of Warcraft, che sono più simili a un’impiego, con una loro routine, un progresso quotidiano, ma infinito, affiancati da virtuali compagni di viaggio o di battaglia.

Negli spazi ristretti delle abitazioni giapponesi è difficile trovare scantinati dove installare consolle per i videogiochi con gli amici. Allora, qui, la sala-giochi continua ad avere il ruolo di spazio di aggregazione che aveva in Occidente all’epoca di Space Invaders, Frogger e Pac-Man.

Ed è così che, nell’arcade Round One del quartiere di Ikebukuro, si possono osservare giocatrici teenager vestite con quei richiami anni ’50 di cui il Giappone è ancora ossessionato, con minigonne che slanciano le gambe, gli sbuffi alle spalle e le citazioni cosplay ovunque, ragazzine che si perdono ad ammirare un coetaneo che sta facendo il record. Lo schermo del videogioco diventa uno specchio attraverso il quale studiarsi e conoscersi per interagire in questa tangibile realtà, non solo come amici virtuali nei social media.

Fumihiro Ishiwata, community leader del gioco a ritmo “Precise” lo spiega così: “Mentre giocavo per avere il punteggio più alto di tutti, ho fatto amicizie a palate. Cioè il gaming è diventato un modo per fare tante amicizie, più che per ottenere il massimo punteggio.”

Le arcade giapponesi hanno una loro gerarchia, anche architettonica. Lo spiega Umehara, “la Bestia,” campione mondiale indiscusso di street fighting: “I giocatori hardcore, i più bravi, li trovi all’ultimo piano. I più scarsi stanno al pian terreno, al massimo al primo piano. Man mano che ti fai coinvolgere da questo mondo, ti troverai a salire sempre più in alto nell’arcade.” Letteralmente.

Al primo piano, si trovano anche i simulatori di giochi d’azzardo. Su enormi schermi ad altissima definizione corrono i cavalli delle corse per le scommesse. È come essere all’ippodromo, ma si perdono solo gettoni. Al terzo piano ci sono simulatori di volo che sembrano usciti da una scuola di addestramento piloti. Pare di vedere i giovani kamikaze della Seconda Guerra mondiale nelle cabine che vibrano ad ogni esplosione. E lassù, in alto, finalmente, i campioni, quelli che fanno davvero sul serio.

Il ruolo dei videogiochi è in espansione in tutto il mondo. Su quasi 3 miliardi di persone che hanno accesso al web, 1,8 miliardi sono “gamers” che nel settore spendono fino a 80 miliardi di euro. I videogiochi fanno parte di Hollywood da 15 anni, ma ora si sta lavorando a sviluppare film dalle app: è in progetto un lungometraggio ispirato a Fruit Ninja. E il figlio di Mel Brooks e Anne Bancroft ha appena pubblicato un romanzo sponsorizzato dalla Majong che è interamente ambientato nell’app “Minecraft.”

Se è vero, come dice uno studio del National Bureau of Economic Research americano, che l’avvento delle consolle da casa ha inciso nella riduzione dell’orario di lavoro dei millennials, è anche vero che ora questo è un settore che a volte paga. La californiana Activision Blizzard  offre 50 mila dollari l’anno più copertura medica, bonus e contributo pensionistico ai gamers più bravi che si esibiscono in gare online e in pubblico. Per le aziende è un modo di promuovere il prodotto, per i ragazzi, ora, a volte, è anche un lavoro.

E nel Giappone con uno dei più alti tassi al mondo di suicidi tra i giovani, adesso i videogiochi, grazie alle arcade dove c’è anche il bowling e il ping pong, hanno assunto una funzione sociale che serve ad aggregare, invece che alienare.

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