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Minecraft e equitalia

Ho speso così tante monete da 50 e da 100 lire nei videogiochi del Bar dell’Oratorio di Valdagno che difficilmente potrei quantificare il danno alle mie finanze di ragazzino delle scuole medie.

Tra la fine degli anni ’70 e i primi anni ’80 sono passato con disinvoltura dall’arcaica bara di latta del flipper alla concentrazione elettronica cui mi costringevo eludendo i fantasmi multi-cromatici di Pac Man, sparando dal mio stolido carrarmato agli alieni squadrati di Space Invaders, volteggiando sguaiatamente con la mia astronave in Asteroids in hyperthrust, cercando di non far spiaccicare la rana di Frogger e via addentrandosi in quel luminescente tunnel della nostalgia che per questioni di (mezza) età vorrei evitare con tutte le mie forze. A questo proposito: un paio d’anni fa scoprii che i furbetti di Disneyland a Los Angeles avevano ricreato una vera “Arcade,” una stanza dei videogiochi vintage dove incontrare appesantiti coetanei pervasi da una scossa elettrica di ringiovanimento ludico.minecraft

Scrivo questo per arrivare a qualcosa di contemporaneo, per dire che i videogiochi che da qualche anno minacciano e affiancano il cinema di Hollywood sono stati per me un luogo familiare, non qualche cosa da rifiutare in quanto “americanata” o in quanto “rimbecillenti.” Non ho mai creduto alle facili critiche pseudo-sociologiche sui danni dei video-giochi, scemenze che si ascoltavano un tempo e che a volte si ascoltano ancora da parte di quelle menti medievali che condannano le pratiche ludiche come se venissero ancora da un antico mondo romano decadente.

So che Minecraft non è una novità. Il suo boom (perdonate la battuta se conoscete Minecraft) risale all’estate del 2010, l’anno dopo la sua nascita. Proprio in quei mesi 33 minatori cileni combattevano contro la roccia e l’indifferenza per tornare alla superficie, bloccati nella loro cava sotterranea.

E quell’estate Minecraft, video-gioco nel cui titolo è nascosta la parola “miniera,” fu scaricato da più di mezzo milione di persone in poche settimane. Oggi è il videogioco e app più scaricata al mondo. Si parla di 16mila download quotidiani e di 40 milioni di giocatori in tutto il mondo, la popolazione degli adulti in Italia, più o meno.

Non posso parlare dell’aspetto tecnico, mi affascina ciò che simboleggia la sua estetica e il significato della narrativa cui si espone il giocatore.

space_invaderHa un aspetto immediatamente identificabile. Il suo creatore invece di spingere la gara grafica verso una definizione sempre più pulita e realistica ha scelto di tornare al passato, pescando appunto nel vintage. Quindi tutto in Minecraft è fatta a blocchetti, come fossero pezzi di Lego. Citazione di Space Invaders? Forse, anche. Occhiolino alle armate di Lego-isti che trovano in questo gioco la loro realtà separata? Anche.

Il gioco è facilmente accessibile. Consente ai giocatori meno abili di capire in fretta come funziona e lascia che sia il giocatore stesso a costruire la propria narrativa con grafica in 3D e “mob” (nemici) inventati dal gioco stesso.

In questo, incarna lo spirito di Internet, secondo la definizione del filosofo Jürgen Habermas, molto meglio di altri giochi perché qui il lettore (giocatore) diventa autore (creatore). Creatore nel senso letterale del termine, perché in Minecraft devi spaccare legna per costruirti un riparo. E devi farlo prima che cali la notte, perché con il buio escono zombi, ragni-vampiri, scheletri assassini e altri orrori. Anche nelle famose miniere bisogna addentrarsi sempre con le torce accese perché lì gli  zombi sopravvivono e si nascondono anche di giorno, sfiorandoti la nuca prima di addentarla. E poi (trigger warning per i vegetariani!) bisogna macellarsi mucche e pecore per procurarsi la carne, e quindi l’energia per costruire e combattere. Se muori, rinasci subito. Ma allora, se è buio, meglio mettersi a correre fino alla casa che ti sei costruito.

Sembra semplice, e questo è il fascino del gioco, ma man mano che si acquisiscono abilità sempre maggiori aumentano le complicazioni e le sorprese (ad esempio, si trovano oro, diamanti, metalli preziosi).

Ciò che mi affascina è come questo gioco, così come quelli che ho citato all’inizio dei questo testo, mi appaia come rappresentativo dell’epoca che ne vede il successo.

asteroidsmoviePac-man, Asteroids e Space-invaders si misuravano tutti con qualcosa di molto alieno. In questo sembrerebbe che zombi e ragni vampiri sostituiscano perfettamente il “nemico.” Ma c’è invece una differenza importante. Alla fine degli anni ’70  inoltrandosi poi fino all’89 era dilagante la moda sempreverde degli alieni. Nell’inconscio rappresentavano molto probabilmente quel presunto “nemico” dall’altra parte del Muro, della Cortina di Ferro della Guerra Fredda. Era un’entità sconosciuta e minacciosa che avanzava con le sua armate per conquistarci. È un tema di fondo sempre presente, ma che in quell’epoca si modulava con particolare fervore proprio per l’assonanza tra alieno e nemico politico.

L’affermarsi poi nei tardi anni ’90 di Grand Theft Auto (ad oggi 125 milioni di copie vendute) ha aperto la stagione dei videogiochi basati sulla paura della minaccia urbana. L’alieno non veniva più da un luogo lontano e misterioso, dall’altra parte del Muro, ma era tra noi. Si moltiplicava nei quartieri pericolosi (poveri). Era figlio della grande diseguaglianza.

Si tratta in realtà di un’esorcizzazione di un pericolo – quello del crimine urbano – che aveva già toccato il suo acme nella realtà, soprattutto in America. Ma forse proprio per questo, grazie alla diffusione del terrore metropolitano e di periferia (vedi “The Wire” tra le serie tv, e i prodromi nel 1979 nell’epico film “The Warriors”), Grand Theft Auto ha funzionato e funziona dal 1997.

Perché allora Minecraft s’impone oggi? A parte la trovata vintage efficace dell’aspetto a blocchi, quindi con ritorno al passato, tecnologicamente parlando, c’è qualcosa che sembra familiare nella necessità di arrangiarsi, di cavarsela da soli o con l’aiuto di altri singoli individui per sopravvivere. Sembra proprio il presente!

La minaccia ora non viene più da un nemico alieno che viene ad invaderci. Non è un ladro che ci vuole rubare l’auto. Qui siamo già sperduti in una realtà primitiva (post-atomica?) in cui bisogna ricostruire tutto da capo. Siamo già in “survivor mode.” Siamo alla tabula rasa che fa di noi dei sopravvissuti.

I segnali nella cultura e nei media di questo stato d’animo post-apocalittico ci sono tutti. Nella cultura bassa del reality “L’Isola dei Famosi” così come nella letteratura alta di Cormac McCarthy e il suo “The Road.” Nelle pulsioni agro-alimentari autarchiche dei New Agrarians che si coltivano l’orto sul tetto dei palazzi di Brooklyn, ottenendo l’auto-sufficienza,  così come sul tamagotchismo della Farmville di Facebook.

In Minecraft si racchiude così tutta questa essenza contemporanea: la sensazione che se non ti arrangi a procacciarti i beni di sussistenza soccombi in fretta. Sei solo e da solo te la devi cavare. Più e meglio lavori, più bella e ricca sarà la tua casa (ma se accumuli abbastanza TNT volendo puoi anche anarchicamente far saltare in aria tutto il tuo mondo e mandare in crash il gioco).

Ma soprattutto devi metterti al riparo dai nemici, dagli aguzzini, dai succhia-sangue. Qui ognuno può riempire la linea tratteggiata con il nome che preferisce, dare un’identità a ciò che questi zombi e questi ragni succhia-sangue possono rappresentare. Creditori, banche, esattori. Dalle mie parti tanti gridano subito invasati: “Equitalia”! Ma ognuno avrà un babau preferito.

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Il punto è che per quanto Minecraft sia apprezzabile nell’allevare piccoli architetti (attenzione: una delle professioni più inflazionate in Italia, come quella dei giornalisti) e di nutrire lo spirito di auto-sufficienza e un costruttivo senso dell’inventiva, in realtà rimanda un quadro chiarissimo dello spirito dei tempi.

Qui, in queste miniere, tra questo grande sole bianco e quadrato, che appare tra nuvole squadrate, tra questi omini un po’ di Lego, un po’ Golem, c’è la realtà del nostro stato d’animo, c’è l’ansia di dover trovare “una casa” a tutti i costi, di lavorare, produrre per sopravvivere, nonostante le avversità, nonostante chi vuole prenderci le nostre energie e risucchiarci tutto fino alla nostra morte.

Come Space Invaders raccontava la realtà di una Guerra Fredda che disumanizzava “l’altro” trasformando in extra-terrestre, come GTA utilizza la paura del “rapinatore,” del ladro di una ricchezza acquisita (fino allo sboom 2001), così Minecraft dal 2010 è un successo anche perché ci rappresenta come siamo, in una realtà con pochissimi cardini, in sfacelo, forse in una lenta distruzione che consentirà una ricostruzione (non è dato saperlo ancora), ma che per il momento sembra preoccupata solo dalla propria sopravvivenza.

(pubblicato a pagina 16 su il Garantista il 9 settembre 2014)

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